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domingo, 20 de febrero de 2022

Por que puedo recordar los pokemon?: Nuestro cerebro tendría una región para recordar ‘Pokemon’

Un dato curioso y vergonzoso mío es que soy capaz de reconocer por nombre todos los pokémones que han salido, pero dudo al momento de citar la capital de los departamentos de nuestro país. Saber distinguir entre un Volveat y un Illumise o qué tipos tienen todas las formas de Rotom ha probado ser uno de los superpoderes más inútiles al momento de iniciar una conversación. 

El único consuelo (o razón de orgullo, desde la perspectiva que lo quieran ver) es conocer a otras personas que tienen la misma dificultad para recordar un cumpleaños, pero pueden decir de memoria todos los legendarios.




Un estudio de la universidad de Stanford sugiere que las personas que jugaron ‘Pokémon’ en los años 90, cuando eran niños, pueden compartir una región de en su cerebro donde toda esta información es guardada.



El artículo en cuestión fue publicado en la revista científica Nature. También tiene un video corto (en inglés) en el que explican de manera un poco más simple los descubrimientos de este trabajo. En él, se estudió la manera en la que reaccionaba el cerebro de personas que jugaron mucho el RPG durante su niñez (entre 1995 y 1998) contra aquellos que nunca han tenido algún contacto con la franquicia. En el experimento se mostraron imágenes de los juegos de pokémon, para ver cómo reaccionaba el cerebro frente a este tipo de estímulos.


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El hallazgo fue que las personas que podían reconocer estas criaturas tenían una experiencia similar, en la que la misma zona respondía a las imágenes de los pokémon. El lugar que reaccionaba en todos los casos se encuentra en la zona que está encargada de reconocer palabras o caras. Los investigadores sugieren que parte de la razón está en la consola en la que se lanzó originalmente ‘Pokémon Red’ y ‘Pokémon Blue’: la Gameboy.


Al ser una consola portátil, la distancia entre los ojos y los brazos, sumado a lo pequeño de los sprites de esa época, daban como resultado que el jugador usara su visión central, ubicando las imágenes en el centro de la retina. Esto explicaría la manera en la que la información de este tipo resulta almacenada.


Un camino para los déficits visuales

Pero los descubrimientos de este estudio van más allá de explicar la experiencia de los ‘maestros pokémon’. Jesse Gomez, miembro del equipo detrás del experimento, afirma que “estos descubrimientos sugieren que la manera en la que respondes a un estímulo visual, como un pokémon o palabras, determinan por qué tu cerebro está organizado de la manera en la que lo está. Y esto es útil, porque puede sugerir que déficits visuales, como la dislexia o la Prosopagnosia (incapacidad de reconocer rostros familiares, incluyendo el propio), pueden ser el resultado únicamente de la manera en la que miras esos estímulos. “Es un camino muy prometedor”.

Conclusiones:

  1. El recordar los nombres de los pokemon esta relacionado con los ESTIMULOS VISUALES
  2. Las historias contadas de los pokemon contribuyen a integrar en la memoria el nombre, el recuerdo posterior de esa historia puede ser total o parcial, el motivo del recuerdo de las entrañables historias esta en que se libero DOPAMINA al experimentarla
  3. En la primer serie habia una cancion, el poke-rap, que mencionaba los nombres con un ritmo pegajoso, eso contribuye a la memoria

octubre 2021

conferencia XREdu

El gordo salió muy temprano, en la mesa inicial dedicada a las nuevas formas de aprendizaje, y se puede resumir en una pregunta: ¿cómo puede ser que los niños se aprendan de memoria la lista de los 893 pokémons, evoluciones incluidas, y en cambio sean incapaces de memorizar los 118 elementos de la tabla periódica? La formuló Òscar Garcia Pañella, director académico de la Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona.

Cuando nos divertimos, nuestro cerebro segrega dopamina que ayuda a convertir la experiencia en conocimiento

La respuesta fácil de montar un proyecto transmedia con los elementos de la tabla periódica —cromos, cómics, serie de animación, películas, videojuegos para consolas, videojuegos de realidad aumentada para móviles, mercado de segunda mano, arte digital y NFT— parece que no sería la solución más factible. Toparía con dificultades técnicas, económicas y, en una sociedad heredera de la máxima de "la letra con sangre entra", también culturales; ¿aprender una cosa tan seria como los elementos de la tabla periódica jugando? ¡Qué cosas!

Resulta que, cuando nos divertimos, nuestro cerebro segrega dopamina que ayuda a convertir la experiencia en conocimiento. Y, precisamente esto, es lo que hacen las tecnologías interactivas: apelar a la acción del usuario, que deja de ser un recipiente pasivo de información para convertirse en un actor, como cuando cazamos pokémons. Aquello que los americanos denominan learning by doing (aprender haciendo, en castellano).

Pero esto no puede sustituir las técnicas de aprendizaje formal. Lo puntualizaba el compañero de la UPF y amigo dr. Narcís Parés: "En la formación debe haber un buen balance de aprendizaje formal e informal: formal en la escuela e informal en los museos y vía experiencias interactivas". 

El dr. Parés se declara tecnocrítico con el efecto novedad y avisa de los peligros de la adopción demasiado temprana de una tecnología por el solo hecho de que sea nueva (ya lo decía Erasmo de Rotterdam en el siglo XVI refiriéndose a la educación de los niños: "Saber distinguir lo bueno de lo nuevo"). Una tecnología nueva genera una fuerte motivación extrínseca que a veces tiene poco que ver con las necesidades del aprendizaje: "La necesidad tiene que nacer de dentro y no ser impuesta desde fuera, y solo se tiene que adoptar si aporta al aprendizaje". 

Hemos visto demasiadas veces como los estudiantes se quedan en el efecto uau (wow effect) de la tecnología, un efecto que se desvanece como el humo después de cinco minutos.

Por sus costes y dificultades técnicas, la realidad extendida solo está al alcance de un segmento de la sociedad y en una pequeña parte de occidente, y el aprendizaje por definición tiene que ser universal y accesible

A menudo, lo que hacemos cuando aplicamos la tecnología en la educación es magnificar los efectos positivos y tendemos a esconder los negativos. En cuanto a las experiencias de RV, por ejemplo, se magnifica el efecto de empatía que puede producir a un estudiante el hecho de ponerse en la piel de una refugiada de 12 años en un campo en Jordania y, en cambio, se obvia la dificultad de llevar una "caja de zapatos" a dos dedos de los ojos, la dificultad técnica de la gestión de la experiencia y los efectos nocivos en los niños de aparatos que han sido pensados para adultos.

Y de aquí los retos. ¿Se puede trasladar la experiencia de aprendizaje en entornos inmersivos, en realidad virtual y realidad extendida, de la universidad a primaria y secundaria? Seguramente no, del mismo modo que no podemos trasladar la experiencia de cazar pokémons a cazar elementos de la tabla periódica. No tenemos estudios transversales concluyentes en cuanto a los beneficios del aprendizaje en entornos de realidad extendida (XR). Por sus costes y dificultades técnicas de despliegue, implantación, creación de contenidos y de mantenimiento, estas tecnologías solo están al alcance de un segmento determinado de la sociedad y en una pequeña parte de occidente, y el aprendizaje por definición tiene que ser universal y accesible. Tampoco podemos cuantificar el impacto fisiológico y psicológico en los más pequeños.

Cuando me resignaba a no encontrar respuesta en la pregunta de los pokémons y la tabla periódica aparecieron al escenario Albert Sierra, jefe del área de Programas Públicos de la Agència Catalana del Patrimoni Cultura y, en videoconferencia desde Copenhague, Robert Michael Fox, fundador de Biosphere VR y realizador de documentales en realidad virtual. Michael se dio cuenta de la potencia transformadora de la narración en RV el día en el que en 2015 vio Clouds over Sidra de Chris Milk y Gabo Arora. Observar con gafas de RV, con el móvil o la pantalla del ordenador el día a día de una niña en un campo de refugiados en Jordania, como si fueras uno más, te cambia por dentro; la conexión es instantánea. Desde aquel día, se ha dedicado a producir documentales en 360º y en primera persona. Especial mención para My Drowning Island, un documental sobre cómo viven los habitantes de Kiribati la desaparición de sus islas por culpa del cambio climático.


Albert Sierra presentó el proyecto Giravolt, un tipo de Pokémon del arte y el patrimonio cultural. ¿Viviremos en el metaverso que tanto le gusta a Zuckerberg? ¿Barcelona acabará siendo la Oklahoma City de Ready Player One? ¿Matrix? No lo sabemos, pero por si acaso, Catalunya tiene que estar. Y esto es lo que de manera indirecta está haciendo el proyecto Giravolt: digitalizar el arte y el patrimonio cultural en 3D y subirlo a internet porque esté a disposición —comercial y no comercial— de todo el mundo que lo quiera utilizar para estudiar o crear. Una muestra impresionante es la digitalización 3D con anotaciones de Sant Climent de Taüll.

¿Y los Pokémon? Pues estudiantes de secundaria armados con móviles y aplicaciones de escaneo 3D fotografían objetos de valor histórico, artístico y cultural de su entorno y los suben a internet para que todo el mundo lo pueda utilizar. Una aplicación universal y accesible de la tecnología, con una motivación intrínseca y donde el efecto uau hace centenares —miles— de años que dura, tantos como el valor del aprendizaje de los estudiantes que lo cazan.

Aprendizaje divertido o ludoficación

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados